[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Бета версия Героев 6
Reronage Суббота, 13.08.2011, 11:04 | Сообщение # 1
Offline
Сообщений: 16
Награды:0


Сражение мечей против магии вот-вот начнется между героями в шестой раз. Пока мы располагаем только бета-версией, которая ой как далека от понятия «баланс», однако первое представление о специализациях героев, наметках стратегий и силах сторон составить уже можно. Если помните, раньше маги зависели от гильдий, читай — от степени развития городов. Сейчас содержимое магических книг формируется исключительно древом умений. Это делает магов «героями для бедных», позволяя рвануть с места в карьер и выставить на поле сражения приличную армию без особых затрат. Однако за все приходится платить, и опытный боевой маг к концу длинной партии начинает ощутимо проигрывать воинам с их боевыми кличами и усилением войск. Выбор строится далеко не только на вариантах «быстрой» или «медленной» стратегии — очень многое зависит от войск, которые притащит с собой герой стартового типа, древа умений, родного замка…

Маги отлично подходят для быстрого старта, не требуют серьезных затрат на войска на первом этапе, но слишком сильно зависят от манны, которую просто так, просидев день в городе, не пополнишь. Исключение составляют только некроманты, активно пополняющие свои магические запасы прямо во время боя. Воин развивается стабильнее, не зависит от маны, а потому хорошо показывает себя в затяжных сражениях. Кроме того, все хозяйственные навыки относятся к воинской ветке. С точки зрения древа умений в рамках одной стороны конфликта разница будет в доступе третьему уровню способностей: для мага не доступен третий этаж воинских умений и наоборот. Воинские ветки умений у всех одинаковы, а вот маги различаются своими школами. Школ всего шесть, плюс одна общая, первичная, которая не столько полноценная стихия, сколько склад магических общеразвивающих навыков. Остальные магические течения — это Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет и Тьма.

Прежде чем перейти к конкретным замкам и героям, осталось ответить на один вопрос: есть ли смысл качать навыки магов воинам и наоборот? Пожалуй, да, но не всем. Например, воинам на старте может вообще не хватить маны на атакующую магию, не говоря уже о том, что она будет слабее, чем у мага. А вот защитные заклинания и всяческие ускорения вполне могут пригодиться. Магу совершенно необходимы способности, увеличивающие инициативу, дальность хода войск и скорость передвижения героя по глобальной карте, и эти способности прекрасно работают, ведь они первого уровня. Кроме того, усиливая любую из школ магии, маг повышает свою атаку на поле боя. А теперь начнем знакомство с нашими замками.

Наги

Морская раса, отлично стилизованная под помесь китайской и японской культур. На ранних этапах могут похвастать неплохим лекарем с уникальным многоходовым эффектом лечения, дешевой застройкой, умеренно полезной способностью героя, отличным элитным воином. Подвох кроется в другом. Во-первых, лекарем тут работает лучник, что не очень удобно. Во-вторых, из достойной атакующей магии есть только Тьма. А в-третьих… у этой уникальной расы два героя-мага! Что при явном крене в развития через воинов несколько обескураживает. Маги различаются доступными школами: один пойдет путем Света, другой — стезей Тьмы. Остальные школы — Воздух, Вода и Земля. Чемпионский отряд дракончиков сравнительно дешевый и слабый.

Нежить

Как обычно, лучшая из рас. Лекарь, если лечит отряд, стоящий рядом с противником, калечит последнего, скелеты, пусть и не самые меткие стрелки, зато своими ударами замедляют врага. Лучшая из доступных способностей героя — некромантия — делает мертвецов самыми живучими противниками в игре. Магия Тьмы и дешевая застройка позволяют мертвецам вольготно развиваться. Среди существ элитного уровня бесполезных или скучных не наблюдается, хотя базовый уровень, сам по себе, конечно, слабоват. Маги балуются с Воздухом, Землей, Водой и Тьмой, особенно увлекаясь неплохим заклятием Агония.

Люди

Обычно в стратегиях люди должны избирать путь воинов. Поначалу кажется, что и здесь тоже самое: играть, командуя воином, несколько проще, ведь у войск существенный разброс в силе атаки, и боевые кличи себя показывают очень неплохо. Однако потом начинаешь понимать, что маги для людей гораздо актуальнее. Боевые кличи успешно работают, однако есть и доступ к лечению (причем — сразу), и школа магии Огня, дающая лучшее атакующее заклинание на первом уровне. Кроме того, замок получается неприлично дорогим, если попытаться сходу пробиться к элитным войскам или проапгрейдить базовые. Способность героя достаточно мутная, а улучшенный лучник скорее мешает, поскольку наносит урон по всем клеткам, через которые пролетают его стрелы, что не дает закидывать грифонов в гущу врагов. Элитные войска смотрятся довольно уныло на фоне изобилия фантазии у других рас. Маги балуются Воздухом, Огнем, Землей и Светом.

Демоны

Эти бравые ребята принципиально не приемлют лечения, ситуацию выправляет только восстановление из школы Земли. Кроме того, у них весьма неплохие постэффекты атаки в виде поджигания. Собственно, на этом весь интерес и заканчивается. Вроде и напрашиваются ребята на быстрый раш, но стоят не слишком дешево, а стартовые войска таят чертовски быстро. Воины вроде и мощные, но словно бы сплошное пушечное мясо. Набор из Воздуха, Воды, Земли и Тьмы делает из них неплохих магов, но столкновение с превосходящими силами Людей или Нежити, скорее всего, будет фатальным.

Орки

Не ожидал увидеть расу слабаков и мазохистов, и потому прифигел. Из орков хотели сделать нацию быстрой экспансии, как в старые добрые времена, поэтому запихали элитное существо в базовые постройки, доступные в первый же день. Отлично, только почему это оказался достаточно бестолковый воин? Почему гарпии, самый разумный базовый отряд, похожи на огромных попугаев? Почему гоблины с бумерангами наносят такой ничтожный урон? Единственный классный отряд — кентавры — оказались на элитном уровне и стоят немалых денег. Даже в маги с горя податься несчастным зеленокожим не получится: им доступны все шесть основных школ, но только не общая магическая ветвь, что делает развитие мага малоосмысленным. Воинский путь развития тут очевиден, но без вменяемых лучников на старте, без лечения (магией воин много не налечит) орки становятся самой слабой расой в бете, что очень грустно.

Типовая схема начала партии №1

Сразу строим Зал Героев, нанимаем в нем себе помощника с такими же войсками, как у стартового героя. Стартовому герою качаем первое доступное мощное атакующее заклинание (коли он маг) или боевой клич, увеличивающий урон (если воин). На карте с очень быстрым опытом первое вложение разумно сделать в его 10% прибавку. Отбираем у второго героя войска и идем убивать. Второй герой качает себе 15% бонус на поднятие ресурсов и подбирает все, что плохо лежит, кроме сундуков. Далее обстраиваем свой замок по схеме Управа II, жилища базового уровня, укрепления II. Зачищаем всех доступных монстров, на второй неделе покупаем свежий урожай, сносим следующих, более сложных врагов, захватываем казарму. Наша задача на вторую неделю — поднять город до 4-го уровня и обеспечить хотя бы одного элитного бойца в наши ряды. Тратить ресурсы на элитного юнита на первой неделе абсолютно невыгодно: сэкономленные 5 000 монет следует пустить на развитие управы.


http://static.kanobu.ru/kanobu....614.jpg
http://static.kanobu.ru/kanobu....826.jpg
http://static.kanobu.ru/kanobu....a29.jpg
http://static.kanobu.ru/kanobu....ff3.bmp
http://static.kanobu.ru/kanobu....706.jpg
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: